- As localizações dos mapas de MM2 of The Locust são mais fáceis de aprender por meio de pontos de referência, camadas e conexões.
- As rotas principais podem mudar durante a versão PRE-ALPHA, então confirme os prompts exibidos no momento antes de memorizar as posições.
- Os esconderijos funcionam melhor quando quebram a linha de visão e oferecem uma rota de fuga clara.
- A votação de mapas deve corresponder ao objetivo da equipe, seja aprender os objetivos ou praticar rotas de perseguição.
- As áreas secretas precisam de entradas reproduzíveis e movimentação normal antes de serem consideradas rotas confiáveis.
Localizações dos mapas de MM2 of The Locust e pontos de referência das rotas
As localizações dos mapas de MM2 of The Locust são melhor compreendidas como espaços conectados, e não como uma lista permanente de coordenadas exatas. A versão PRE-ALPHA atual pode alterar portas, passagens, posições de objetivos e conexões entre rotas. Em vez de memorizar “vire à esquerda duas vezes”, construa uma rota ao redor de pontos de referência que continuem fáceis de reconhecer de várias direções.
Pontos de referência úteis incluem salas centrais, escadarias, corredores longos, batentes de portas distintos, áreas inferiores, janelas e características incomuns dos cômodos. Depois de identificar um ponto de referência, conecte a ele os caminhos alternativos e circuitos próximos. Isso mantém suas anotações úteis mesmo quando você entra na área pelo lado oposto.
Use nomes de pontos de referência, como “sala central até o corredor inferior”, em vez de direções de bússola. Chamadas baseadas apenas em direções se tornam pouco confiáveis após uma perseguição ou mudança de andar.
Pontos centrais
- Sala principal ou pátio
- Visível a partir de várias rotas
- Bom ponto de partida para chamadas
Pontos verticais
- Escadas, dutos e áreas inferiores
- Indicam o andar correto
- Úteis durante a recuperação após uma perseguição
Pontos de rota
- Portas ou janelas distintas
- Identificam circuitos e ramificações
- Esclarecem entradas e saídas
| Tipo de rota | Como reconhecê-la | Melhor uso |
|---|---|---|
| Circuito | Conecta-se novamente a uma área conhecida | Quebrar a linha de visão e fazer uma rotação |
| Ramificação | Termina ou retorna por uma única rota | Procurar salas e objetivos |
| Rota de mão única | Exige uma entrada ou saída específica | Planejar antes de se comprometer |
| Rota vertical | Muda de andar ou camada | Evitar confusão de localização |
Um circuito normalmente é mais valioso durante uma perseguição porque oferece outro ponto de decisão. Uma ramificação ainda pode conter um objetivo ou esconderijo, mas entrar nela sem verificar a posição da ameaça pode deixá-lo encurralado. Observe sempre se uma rota permite movimentação normal, exige uma interação ou depende do estado atual do mapa.
Para consultar uma referência útil, veja o hub de mapas de MM2 of The Locust para conhecer a estrutura atual de leitura dos mapas, as anotações de objetivos e as ressalvas sobre a PRE-ALPHA.
Localizações das chaves e busca de objetivos
As chaves devem ser procuradas seguindo uma ordem de busca repetível, e não uma tabela fixa de surgimento. A cobertura atual identifica chaves em salas e áreas inferiores menos óbvias, mas não estabelece que todas as chaves permanecerão em uma localização permanente. As atualizações podem mover um objetivo ou alterar a rota necessária para alcançá-lo.
Comece pelas superfícies mais visíveis ao longo de um circuito seguro. Depois, verifique salas laterais, becos sem saída, áreas inferiores e outros espaços fáceis de ignorar. O objetivo é procurar com eficiência sem deixar seu personagem parado em uma sala exposta enquanto o Locust estiver por perto.
Não trate uma posição de chave observada uma única vez como permanente. Confirme o rótulo exibido, o prompt de interação e o estado do mapa sempre que entrar em uma nova rodada.
Escolha um ponto de referência seguro
Comece em uma sala, corredor, escadaria ou conexão externa reconhecível. Identifique o circuito mais próximo antes de procurar um objetivo.
Examine as superfícies visíveis
Verifique mesas, balcões, prateleiras e salas abertas ao longo da rota segura. Procure o prompt de interação ativo em vez de presumir que objetos decorativos podem ser coletados.
Limpe as áreas secundárias
Passe por salas laterais, becos sem saída, rotas inferiores e cantos menos visíveis quando o Locust estiver longe do seu caminho de busca.
Registre a observação atual
Anote o rótulo ou a cor da chave exibida, o ponto de referência mais próximo, o tipo de sala e o que mudou após pegá-la. Verifique novamente a rota depois de uma atualização.
| Fase da busca | Áreas a verificar | Nível de risco | Plano de recuperação |
|---|---|---|---|
| Primeira passagem | Salas centrais e superfícies visíveis | Baixo | Retornar ao circuito principal |
| Segunda passagem | Salas laterais e becos sem saída | Moderado | Sair pela entrada conhecida |
| Terceira passagem | Áreas inferiores e rotas alternativas | Alto | Manter um segundo ponto de referência à vista |
| Confirmação | Prompt e estado após pegar o item | Variável | Reconstruir a rota se o estado mudar |
Quando um colega de equipe encontrar uma chave, compartilhe o ponto de referência mais próximo em vez de uma chamada direcional vaga. “Chave perto da entrada do corredor inferior” é mais útil do que “chave à esquerda”, especialmente quando os jogadores se aproximam de lados diferentes.
Se o prompt não aparecer, não force a entrada através da colisão nem presuma que o objeto está ativo. Verifique o objetivo atual, confirme a identidade correta do mapa e retorne ao último ponto de referência estável.
Esconderijos, quebras de visão e rotas de fuga
Um bom esconderijo não é simplesmente o canto mais escuro. Ele deve interromper a linha de visão do Locust, permitir uma entrada normal e oferecer uma maneira prática de sair. Armários, salas, dutos, janelas e rotas inferiores podem ser úteis, mas seu valor depende do acesso, das saídas e do quanto o monstro conhece o mapa.
Evite se esconder no primeiro canto previsível após uma perseguição. Se o Locust viu você entrar, será fácil verificar esse local. Em vez disso, use uma quebra de visão para reiniciar a perseguição, espere a ameaça se afastar e então faça uma rotação em direção a outro ponto de referência.
Um esconderijo famoso só é útil quando o Locust perdeu você de vista e existe uma saída segura. Permanecer em um local muito conhecido pode tornar sua rota fácil de prever.
| Opção de esconderijo | Ponto forte | Principal risco | Uso recomendado |
|---|---|---|---|
| Armário | Esconde o personagem rapidamente | Previsível se o Locust tiver visto a entrada | Reinício curto da perseguição |
| Duto | Pode criar um ponto de decisão alternativo | O acesso e a movimentação do monstro podem variar | Usar após confirmar a entrada |
| Janela | Pode quebrar uma rota direta | Pode ter saídas limitadas | Fazer a transição entre espaços |
| Área inferior | Adiciona separação vertical | Pode se tornar um beco sem saída | Procurar ou escapar com uma rota de retorno |
| Sala lateral | Oferece uma quebra de visão | Uma única entrada pode ser perigosa | Esconder-se apenas tendo a saída em mente |
Avalie cada local usando estas quatro perguntas:
- O Locust consegue ver você entrar?
- O esconderijo possui uma interação utilizável na versão atual?
- Existe outra saída ou rota próxima?
- Você consegue sair em direção a outro ponto de referência sem cruzar com a ameaça?
Quebra de visão
Esconda-se depois que um canto, uma porta, uma parede ou uma transição entre salas remover a visibilidade direta.
Verificação de acesso
Confirme que o armário, duto, sala, janela ou rota inferior funciona por meio de movimentação normal.
Verificação de saída
Identifique para onde você irá em seguida antes de se comprometer com o esconderijo.
Uma boa rota de sobrevivente normalmente tem três partes: uma aproximação, um ponto de ocultação e uma rota de recuperação. Se qualquer parte estiver faltando, é melhor tratar o local como cobertura temporária, e não como um esconderijo confiável. Essa distinção é importante porque um lugar pode parecer seguro, mas não oferecer nenhuma forma de escapar quando o Locust mudar de direção.
Não use teletransportes de exploit, scripts de fullbright, ESP, hitboxes alteradas ou falhas de colisão ao testar rotas. Esses métodos revelam informações e opções de movimentação que jogadores comuns não podem reproduzir.
Votação de mapas e escolha de uma rota de prática útil
A votação de mapas é um momento de preparação. Leia os painéis de candidatos atuais, interaja com a área de votação desejada e confirme que sua escolha foi registrada por meio de um destaque, contador ou outro estado visível. O painel vencedor não é confirmado até que a rodada carregue e o ambiente corresponda ao mapa selecionado.
Escolha o candidato que apoia seu objetivo atual. Jogadores novos podem se beneficiar de um mapa com um circuito central reconhecível. Jogadores que estejam testando uma rota de chave devem selecionar o mapa relacionado à observação mais recente. Praticar como monstro é mais fácil quando você consegue nomear grupos de esconderijos, camadas e conexões alternativas.
Vote de acordo com o objetivo da equipe e depois verifique o ambiente carregado. Um painel selecionado não representa o resultado final até o início da rodada.
| Objetivo da equipe | Método de seleção do mapa | Primeira tarefa após carregar |
|---|---|---|
| Aprender a navegação | Escolher o layout mais reconhecível | Encontrar o ponto de referência central |
| Testar rotas de chaves | Selecionar o mapa com anotações recentes de objetivos | Verificar novamente a ordem de busca |
| Praticar esconderijos | Escolher um mapa com grupos de rotas conhecidos | Localizar duas quebras de visão |
| Praticar a movimentação do monstro | Usar um mapa cujas camadas você consiga nomear | Rastrear entradas e saídas |
Empates, entradas tardias, quantidade de candidatos e comportamento de pular a votação podem variar conforme a versão atual. Leia a interface do lobby em vez de presumir uma regra de outra experiência ou de uma versão anterior. Se o ambiente selecionado não corresponder ao esperado, trate a rodada como uma nova verificação de rota e atualize suas anotações.
A votação de mapas também ajuda a organizar testes em grupo. Um jogador pode acompanhar o circuito central, outro pode verificar as interações dos objetivos e um terceiro pode testar se uma rota de esconderijo possui uma saída segura. Mantenha o teste dentro da jogabilidade normal para que as informações resultantes continuem úteis para a comunidade.
| Verificação da votação | O que confirmar |
|---|---|
| Lista de candidatos | Mapas atuais exibidos no lobby |
| Interação de voto | Destaque, contador ou confirmação visível |
| Transição da rodada | O ambiente selecionado realmente carrega |
| Identidade da rota | Os pontos de referência correspondem às anotações atuais |
Salas secretas e registros de mapas sensíveis a atualizações
Salas secretas e áreas alternativas devem ser documentadas com cuidado. Um espaço com aparência escondida pode ser um conector de rota normal, uma área de objetivo, um esconderijo, uma área de evento ou uma geometria inacabada da PRE-ALPHA. Antes de depender dele, confirme que a entrada pode ser reproduzida por meio de movimentação normal.
Um registro útil de sala secreta inclui a identidade do mapa, a pista visível da entrada, a rota exata, a interação necessária, o destino e o caminho seguro de retorno. Se você atravessou uma parede não carregada, atravessou a geometria ou usou um bug de movimentação, classifique a descoberta como um glitch, e não como um segredo padrão.
Registre o que pode ser repetido por um jogador comum. Separe salas confirmadas de lacunas visuais, erros de colisão e rotas copiadas de outra experiência do Roblox.
| Campo do registro | Descrição de exemplo |
|---|---|
| Identidade do mapa | Mapa visual atual ou seleção do lobby |
| Pista da entrada | Porta incomum, abertura, rota inferior ou corredor alternativo |
| Requisito | Movimentação normal, prompt, chave ou desconhecido |
| Destino | Sala, conector, área de objetivo ou rota de esconderijo |
| Caminho de retorno | Rota segura de volta a um ponto de referência nomeado |
| Versão | Data da verificação e contexto da atualização |
Use o seguinte fluxo de atualização sempre que uma rota deixar de funcionar:
Retorne ao último ponto de referência estável
Volte à sala, corredor, escadaria ou porta mais recente que você consiga identificar com segurança.
Confirme a camada e o objetivo
Verifique se você está na camada superior, central, inferior, dos dutos ou interior e, em seguida, leia novamente o objetivo ativo.
Teste a interação normal
Tente usar a porta, o prompt ou a passagem uma vez, sem forçar a colisão ou usar um exploit.
Atualize o circuito local
Registre a condição antiga, a nova condição e os pontos de referência mais próximos. Reconstrua a rota antes de voltar a tratá-la como confiável.
Checklist de pesquisa de localizações do mapa:
- Identifique um ponto de referência central antes de procurar
- Marque a camada da rota e as conexões próximas
- Confirme os prompts das chaves em vez de presumir surgimentos fixos
- Teste os esconderijos com rotas de entrada e saída
- Registre as mudanças após a verificação da versão de 2026-08-31
O guia de mapas mais confiável é um registro vivo. Mantenha as observações confirmadas separadas dos relatos incertos e revise as rotas após as atualizações do mapa. Essa abordagem impede que direções desatualizadas se transformem em instruções enganosas para novos jogadores.
Perguntas frequentes sobre as localizações dos mapas de MM2 of The Locust
Aprenda um circuito, uma busca de objetivo e duas opções de fuga antes de explorar salas incomuns. Uma base sólida torna novas descobertas no mapa mais seguras.
Q: As localizações dos mapas de MM2 of The Locust são fixas?
Nem todas as posições devem ser tratadas como fixas. A experiência está coberta como PRE-ALPHA, e as informações atuais não estabelecem um atlas permanente para chaves, salas ou conexões de rotas.
Q: Como devo encontrar as chaves com eficiência?
Comece em um ponto de referência estável, examine as superfícies visíveis ao longo de um circuito seguro e depois verifique salas laterais, becos sem saída e áreas inferiores quando o Locust estiver longe. Confirme o prompt de interação ativo.
Q: O que torna um esconderijo confiável?
Um esconderijo útil quebra a linha de visão, permite uma entrada normal e oferece uma saída prática. Armários, dutos, janelas, rotas inferiores e salas laterais podem funcionar de maneiras diferentes dependendo do acesso e da movimentação do monstro.
Q: Como documento uma sala secreta?
Registre a identidade do mapa, a pista da entrada, a rota, o requisito, o destino e o caminho seguro de retorno. Se a descoberta exigir atravessar a geometria ou usar um bug de movimentação, documente-a como um glitch.